Дистанційне навчання Інформатика 9 клас

 

Інформатика 9 клас

16.11.2021 р.
Тема уроку: Поняття про 3D друк.
Завдання виконання:
1. Ознайомитися з повідомленням.

    3D-друк — одна з форм технологій адитивного виробництва, де тривимірний об'єкт створюється шляхом накладання послідовних шарів матеріалу (друку, вирощування) за даними цифрової моделі.

     Друк здійснюється спеціальним пристроєм — 3D-принтером, який забезпечує створення фізичного об'єкта шляхом послідовного накладання пластичного матеріалу на основі віртуальної 3D-моделі.

    Маючи 3D-принтер можна надрукувати майже будь-яку дрібницю з пластику. Наприклад,

* частинки зламаних деталей до побутової техніки, меблів або ж господарських речей;

* невелику іграшку;

* елемент декору з простим дизайном, чи з супер складним та багатьма рухомими елементами і в декількох кольорах.

Тут варто зазначити, що в більшості випадків навіть не потрібно створювати власні 3D-моделі на комп'ютері, оскільки їх доволі багато у відкритому доступі. Одним словом, все обмежується лише вашою фантазією.

Сфери використання 3-D друк

·       Модна індустрія
·       Дизайн, мистецтво та архітектура
·       Будівництво
·       Медицина
·       Автомобілебудування
·       Авіабудування
·       Ракетобудування

2. Переглянути відеоролик.
3. Практичне завдання
Створити 3D модель за власним задумом в Tinkercad. Надіслати посилання або фото (скріншот) виконаного завдання вчителеві
Для створення моделі
1. Перейдіть за посиланням
2. Натискаємо "Начать роботу"
3.Вибираємо пункт "Создать персональную учетную запись"
4. Заходимо через ерсональний запис з Google акаунта
5. Вибраємо 3D проекти,
6. Натискаємо "Создать новий проект"

Має бути такий скрін (Ваше прізвище, ім’я, і модель)





11-12.11.2021 р (І-ІІ підгрупа)
Тема уроку: Анімація. Переміщення по кадрах. Шкала часу. Попередній перегляд.
                                                       Завдання для опрацювання:
1. Усно дати відповіді на запитання.
  • Що таке тривимірна графіка?
  • Назвіть відомі вам програми для роботи з тривимірною графікою?
  • Як здійснити переміщення об’єкта за одною з осей?
  • Як змінити масштаб об’єкта? Які клавіші можна використовувати замість кнопок інтерфейсу? 
  • Як розвернути об’єкт? Які клавіші можна використовувати замість кнопок інфтерфейсу?Як групувати декілька об’єктів?
2. Опрацювати інформаційне повідомлення.

    Комп'ютерна анімація — мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп'ютерів.

    Перш ніж описувати роботу в Blender, згадаємо, як створюється комп'ютерна анімація в принципі. Головним тут є поняття ключового кадру. Якби ми створювали мультфільм по-старому, то обійшлися б без цього, так як для кожного кадру художник малював би окрему, відмінну від попередньої, картинку.

    Тепер же є можливість "малювати" картинки тільки для обраних, тобто ключових, кадрів. Все, що між ними, програма прораховує сама. Наприклад, в першому кадрі куб знаходиться в точці з координатами (0, 0, 0). Перемістившись з тимчасової шкалою в 20-й кадр, ми поміщаємо куб в точку (100, 0, 100) простору. На цьому все. Програма або буде переміщати куб по прямій, або за вказаною нами траєкторії. Нам не треба для кожного кадру з 2-го по 19-й вказувати проміжні положення куба.

    Зверніть увагу, коли ми починаємо говорити про рух і зміні об'єктів, то в нашому тривимірному світі з'являється четвертий вимір - час і відповідна їй вісь - шкала часу.

    У Blender є спеціальний редактор Timeline, дозволяє переміщатися по кадрам, створювати ключові кадри і ін. Кадр - це момент чи короткий відрізок часу, для часу грає ту ж роль, що точка для простору. Однак у кадру все ж є тривалість. Вона залежить від того, скільки "прокручується" кадрів в секунду. У разі 60-ти кадрів в секунду (60 FPS) кадр буде коротше, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротше тривалість кадрів, тим плавніше переходи, якісніше анімація. Однак збільшення FPS збільшує розмір вихідного файлу і навантажує обчислювальні потужності комп'ютера.

    За змовчуванням редактор Timeline знаходиться в нижній області.

    Головний регіон редактора Timeline займає шкала часу. Вгорі у неї є розмітка з кроком в 10 кадрів.

    Якщо навести курсор на смугу прокрутки внизу, затиснути ліву кнопку і посувати, ви побачите, що шкала може йти як далі в плюс, так і в мінус. Інший спосіб зсуву шкали - затиснути середню кнопку миші на самій шкалі. Прокрутка коліщатка миші, клавіші плюс і мінус клавіатури масштабують її.

    Область з 0-го по 250-й кадр пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає ті кадри, які будуть складати анімацію.

    У заголовку редактора Timeline в полях Start і End вказані кадри початку і кінця анімації. Їх можна змінити. В поле зліва вказаний поточний кадр (не плутати з ключовим), тобто те місце в часі, в якому зараз знаходиться сцена.

    Поточний кадр можна змінювати як через це поле, так і кліком по шкалі часу. Там його позначає яскрава вертикальна лінія. Поточний кадр також послідовно змінюється стрілками вліво і вправо клавіатури.

    Щоб почати програвати анімацію, треба натиснути пробіл. Вона почнеться з поточного кадру і до останнього, того, що зазначений в End. Потім продовжиться зі стартового (Start). Зупинити циклічне програвання анімації можна повторним натисканням пробілу, або натисканням Escape.


3. Переглянути відеоурок.

4. Виконати практичну частину за інструктивною карткою

Немає коментарів:

Дописати коментар

Математичний факт дня!

   Мало хто звертає увагу на той факт, що число нуль не можливо записати римськими цифрами, це і не дивно оскільки його серед римських цифр ...