Інформатика 9 клас
3D-друк — одна з форм
технологій адитивного виробництва, де тривимірний об'єкт створюється шляхом
накладання послідовних шарів матеріалу (друку, вирощування) за даними цифрової
моделі.
Маючи 3D-принтер можна надрукувати
майже будь-яку дрібницю з пластику. Наприклад,
* частинки зламаних деталей до побутової
техніки, меблів або ж господарських речей;
* невелику іграшку;
* елемент декору з простим дизайном, чи з супер
складним та багатьма рухомими елементами і в декількох кольорах.
Тут варто зазначити, що в більшості випадків навіть не потрібно
створювати власні 3D-моделі на комп'ютері,
оскільки їх доволі багато у відкритому доступі. Одним словом, все обмежується
лише вашою фантазією.
Сфери використання 3-D друк
·
Модна індустрія
·
Дизайн, мистецтво та архітектура
·
Будівництво
·
Медицина
·
Автомобілебудування
·
Авіабудування
·
Ракетобудування
- Що таке тривимірна графіка?
- Назвіть відомі вам програми для роботи з тривимірною графікою?
- Як здійснити переміщення об’єкта за одною з осей?
- Як змінити масштаб об’єкта? Які клавіші можна використовувати замість кнопок інтерфейсу?
- Як розвернути об’єкт? Які клавіші можна використовувати замість кнопок інфтерфейсу?Як групувати декілька об’єктів?
Комп'ютерна анімація — мистецтво створення
рухомих зображень за допомогою комп'ютерів.
Перш
ніж описувати роботу в Blender, згадаємо, як створюється комп'ютерна анімація в
принципі. Головним тут є поняття ключового кадру. Якби ми створювали мультфільм
по-старому, то обійшлися б без цього, так як для кожного кадру художник малював
би окрему, відмінну від попередньої, картинку.
Тепер
же є можливість "малювати" картинки тільки для обраних, тобто
ключових, кадрів. Все, що між ними, програма прораховує сама. Наприклад, в
першому кадрі куб знаходиться в точці з координатами (0, 0, 0). Перемістившись
з тимчасової шкалою в 20-й кадр, ми поміщаємо куб в точку (100, 0, 100)
простору. На цьому все. Програма або буде переміщати куб по прямій, або за
вказаною нами траєкторії. Нам не треба для кожного кадру з 2-го по 19-й
вказувати проміжні положення куба.
Зверніть
увагу, коли ми починаємо говорити про рух і зміні об'єктів, то в нашому
тривимірному світі з'являється четвертий вимір - час і відповідна їй вісь -
шкала часу.
У
Blender є спеціальний редактор Timeline,
дозволяє переміщатися по кадрам, створювати ключові кадри і ін. Кадр - це
момент чи короткий відрізок часу, для часу грає ту ж роль, що точка для
простору. Однак у кадру все ж є тривалість. Вона залежить від того, скільки
"прокручується" кадрів в секунду. У разі 60-ти кадрів в секунду (60
FPS) кадр буде коротше, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротше
тривалість кадрів, тим плавніше переходи, якісніше анімація. Однак збільшення
FPS збільшує розмір вихідного файлу і навантажує обчислювальні потужності
комп'ютера.
Головний
регіон редактора Timeline займає шкала часу. Вгорі у неї є розмітка з кроком в
10 кадрів.
Якщо
навести курсор на смугу прокрутки внизу, затиснути ліву кнопку і посувати, ви
побачите, що шкала може йти як далі в плюс, так і в мінус. Інший спосіб зсуву
шкали - затиснути середню кнопку миші на самій шкалі. Прокрутка коліщатка миші,
клавіші плюс і мінус клавіатури масштабують її.
Область
з 0-го по 250-й кадр пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає ті кадри, які
будуть складати анімацію.
Поточний кадр можна змінювати як через це поле, так і кліком по шкалі часу. Там його позначає яскрава вертикальна лінія. Поточний кадр також послідовно змінюється стрілками вліво і вправо клавіатури.
Щоб почати програвати анімацію, треба натиснути
пробіл. Вона почнеться з поточного кадру і до останнього, того, що зазначений в
End. Потім продовжиться зі стартового (Start). Зупинити циклічне програвання
анімації можна повторним натисканням пробілу, або натисканням Escape.
3. Переглянути відеоурок.
Немає коментарів:
Дописати коментар